Lohnt sich das Camp-Vertrauen in Days Gone vor dem Aufbruch nach Süden? Wir prüfen Stufe-3-Belohnungen, Werte und warum früher Grind reine Zeitverschwendung ist.
Mitten in den Wäldern von Oregon ohne Sprit dazustehen und auf ein leeres Guthaben zu blicken, gehört in Days Gone praktisch zum Initiationsritus. Jedes Überlebendencamp sperrt Überlebensausrüstung hinter willkürlichen Vertrauensleisten: Erledige Aufgaben, rette Überlebende, gib blutige Ohren ab und kaufe dir langsam den Zugang zu grundlegenden Upgrades frei.
Zu Beginn wirkt es wie schlaue Vorbereitung, die nördlichen Siedlungen zu maximieren, bevor man Deacons Story weiterfolgt. Man will größere Tanks, tödlichere Seitenwaffen und robustere Bike-Teile. Doch wer stundenlang Nester ausräuchert und Hirsche jagt, um Punkte herauszupressen, erkennt schnell eine bittere Wahrheit: Das Spiel lockt einen in einen unnötigen Grind.
Hier erfährst du, wie die Vertrauensmechanik wirklich funktioniert, welche Camps deine Kopfgelder verdienen und warum ein voreiliges Erreichen von Stufe 3 reine Zeitverschwendung ist.
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Die Vertrauens-Rechnung: So funktioniert die 25.000-Punkte-Hürde wirklich
Deacon startet bei regionalen Außenposten auf Stufe 0 oder Stufe 1 und steht vor steilen Punkteanforderungen. Jedes Camp folgt einer identischen kumulativen Skala:
| Camp-Vertrauensstufe | Erforderliche Gesamtpunkte | Freigeschaltete Belohnungen |
|---|---|---|
| Vertrauensstufe 1 | 5.000 Vertrauen | Grundlegendes Auffüllen von Munition, Einsteiger-Waffenaufsätze sowie erste Reparatur- und Wartungsoptionen fürs Bike. |
| Vertrauensstufe 2 | 12.500 Vertrauen | Mittlere Motorrad-Verbesserungen, aufgewertete Seitenwaffen und solide Primärgewehre. |
| Vertrauensstufe 3 | 25.000 Vertrauen | Spitzeninventar der Siedlung, einschließlich Tanks mit hoher Kapazität, Spezialwaffen und fortschrittlichen Bike-Rahmen. |
Das Erreichen von Vertrauensstufe 3 erfordert 25.000 Gesamtpunkte pro Siedlung.
Pflicht-Storymissionen und regionale Camp-Jobs bringen dich kaum über Stufe 2 hinaus. Die Story allein schließt diese Lücke nicht; es bleibt ein Defizit von 8.000 bis 10.000 Punkten, das dich zu zähem Open-World-Grind zwingt.
Die Wirtschaft der Camps ist zudem isoliert. Credits und Vertrauenspunkte, die du in einem Camp verdienst, lassen sich nicht übertragen. Kopfgelder, die du bei Copelands Metzger abgibst, nützen Tuckers Waffenbank die Straße runter rein gar nichts. Jedes einzelne Camp verlangt seine eigene Investition von 25.000 Punkten bei null beginnend.
Wenn du Days Gone auf Steam spielst, ist das Pacing deines Fortschritts entscheidend. Ein Burnout durch Kopfgelder in den ersten 15 Stunden ruiniert eine ansonsten großartige Open-World-Erfahrung.

Die frühe Camp-Falle: Realitätscheck für Tucker und Copeland
Copelands Camp in den Cascades und Tuckers Hot Springs in Belknap fressen den Großteil deiner ersten Spielstunden. Beide verlangen 25.000 Punkte für Stufe 3. Keines von beiden rechtfertigt diesen Zeitaufwand.
Copelands Camp bietet ausschließlich Bike-Teile. Manny tunt deinen Motor, flickt Reifen und schweißt grundlegende Rahmenverbesserungen zusammen, aber sein Händler führt keinerlei Schusswaffen. Stufe 2 verschafft Deacon genug PS und Reichweite, um bequem zu überleben. Copeland auf Stufe 3 zu bringen, bevor man den Rest der Karte sieht, ist sinnlos, da spätere Siedlungen diese frühen Bike-Teile sofort ersetzen.
Tuckers Camp ist das genaue Gegenteil. Hot Springs ist ein Zwangsarbeitslager mit einem gut sortierten Waffenhändler, doch Tucker bietet keinerlei Bike-Modifikationen. Mit Stufe 2 schaltest du brauchbare frühe Schusswaffen wie das MWS-Gewehr frei. Tucker für High-End-Gewehre auf Stufe 3 zu pushen, ist ein Fehler; überlegenere Waffen gibt es bereits in der nächsten Siedlung.
Hör auf, Kopfgelder gleichmäßig aufzuteilen. Gib bei Copeland gerade so viele Kopfgelder ab, um Vertrauensstufe 2 für solide Bike-Reichweite zu erreichen, kaufe dir auf Stufe 2 ein Einsteigergewehr bei Tucker und treibe die Story Richtung Süden voran.
Wo sich Vertrauen wirklich auszahlt: Lost Lake und die südlichen Außenposten
Lost Lake ändert alles. Iron Mikes Camp vereint beide Überlebenszweige an einem Ort: Mechaniker verkaufen erstklassige Bike-Teile, und Waffenhändler führen durchschlagskräftige Waffen.
Iron Mikes Waffenarsenal stellt Tuckers Angebot sofort in den Schatten. Da Lost Lake sowohl dein Bike als auch deinen Waffenschrank aufwertet, zählt jeder hier verdiente Vertrauenspunkt doppelt. Wenn du im Norden irgendwo zusätzliche Zeit investierst, um Vertrauensstufe 3 zu erreichen, dann bei Lost Lake.

Danach öffnet sich der Süden der Karte. Die Fahrt über die Berge führt dich nach Wizard Island und Diamond Lake – Siedlungen, deren Ausrüstung die des Nordens meilenweit hinter sich lässt.
Die Händler auf Wizard Island verkaufen bereits auf Vertrauensstufe 1 Waffen, die jedes nördliche Inventar deklassieren. Das Camp führt zudem die Chicago Chopper, eine Trommelmagazin-Maschinenpistole mit 275 Schuss, die Horden im Nu zerlegt. Diamond Lake wiederum bietet die besten Bike-Upgrades im Spiel, darunter ultimative Lachgassysteme, Kühler und Kraftstofftanks mit maximaler Kapazität.
Sechs Stunden in Hot Springs zu grinden, um Stufe 3 zu erreichen, ergibt schlicht keinen Sinn, wenn dir die südlichen Camps mit einem Bruchteil des Aufwands weitaus bessere Ausrüstung bieten.
Kostenlose Gameplay-Loops: Der schnellste Weg zu Camp-Vertrauen in Days Gone
Irre nicht über Schotterpisten in der Hoffnung auf Zufallsbegegnungen. Wenn du eine Siedlung auf höhere Stufen bringen willst, konzentriere dich auf lohnenswerte Ziele:
| Aktivität / Abgegebene Ressource | Erhaltenes Camp-Vertrauen | Erhaltene Camp-Credits | Farming-Limit / Effizienz-Hinweise |
|---|---|---|---|
| Gewöhnliches Schwärmer-Ohr | 3 Vertrauen | 5 Credits | Gedeckelt auf 999 Ohren im Inventar pro Stapel; einzeln geringe Ausbeute. |
| Seltenes Bleicher-Ohr | 20 Vertrauen | 40 Credits | Hochstufige Infizierte in Late-Game-Gebieten oder bestimmten Nestern. |
| Seltenes Rager-Bärenohr | 23 Vertrauen | 45 Credits | Extremer Munitionsschlucker; lohnt sich nur mit voller Ausrüstung. |
| Geretteter Überlebender: Hot Springs | 0 Vertrauen | 200 Credits | Miserable Wahl; bringt keinerlei Vertrauensfortschritt. |
| Geretteter Überlebender: Copeland | 500 Vertrauen | 100 Credits | Ausgewogene Option zum Boosten früher Motorrad-Upgrades. |
| Geretteter Überlebender: Lost Lake | 1.000 Vertrauen | 0 Credits | Schnellster direkter Vertrauensschub für Iron Mikes Camp. |
| Hordenbeseitigung: Region Cascade | 12.800 Vertrauen (Gesamt) | Camp-spezifische Credits | Riesige Gesamtsumme, aufgeteilt auf die Horden in Cascade. |
| Hordenbeseitigung: Region Belknap | 10.850 Vertrauen (Gesamt) | Camp-spezifische Credits | Eliminiert alle Belknap-Horden zugunsten von Tuckers Außenposten. |
| Hordenbeseitigung: Region Lost Lake | 3.600 Vertrauen (Gesamt) | Camp-spezifische Credits | Geringere Hordendichte im Vergleich zu südlichen Zonen. |
| Hordenbeseitigung: Region Crater Lake | 10.500 Vertrauen (Gesamt) | Camp-spezifische Credits | Fließt direkt in den Vertrauensfortschritt von Wizard Island. |
| Hordenbeseitigung: Region Highway 97 | 21.450 Vertrauen (Gesamt) | Camp-spezifische Credits | Massive Auszahlungen, die direkt Diamond Lake gutgeschrieben werden. |
Horden liefern die größten einzelnen Vertrauensschübe im Spiel und bringen Tausende Punkte pro gesäuberter Zone.
Für passives Einkommen solltest du dir früh im Überleben-Fertigkeitenbaum „Grüner Daumen“ und „Der Schlächter“ holen. Grüner Daumen verdoppelt den Ertrag jeder gesammelten Pflanze, während Der Schlächter das Fleisch von Hirschen, Wölfen und Bären verdoppelt.
Die Verdopplung der Erträge in der Küche halbiert den Sammelaufwand. Wenn du Camps in der Days Gone PC-Edition säuberst, verschafft dir die Fleischabgabe zwischen Missionen ein stetiges Credit-Polster, ohne dass du reine Sammelrunden drehen musst.
Geisel-Events bieten eine weitere schnelle Punktequelle. Schickst du einen Überlebenden zu Tucker, bringt das 200 Credits, aber null Vertrauenspunkte. Copeland gewährt 500 Vertrauen und 100 Credits. Lost Lake gibt satte 1.000 Vertrauenspunkte pro Überlebendem. Schicke Überlebende niemals nach Hot Springs.

Die Freaker-Ohren-Wirtschaft und Inventargrenzen
Kopfgelder bilden dein tägliches Einkommen. Jeder Freaker lässt ein Ohr fallen, doch Inventargrenzen können zu unnötigem Verlust führen.
Schwärmer-Ohren sind auf 999 Stück pro Stapel begrenzt. Sobald dein Inventar 999 erreicht, können am Boden liegende Ohren nicht mehr aufgesammelt werden und verschwinden, wenn du das Gebiet verlässt. Löse sie also an den Kopfgeldstellen ein, bevor du große Schwärme angreifst.
Community-Angaben zu Horden weichen oft voneinander ab. Einige ältere Guides behaupten, die Ohrenkapazität sei unbegrenzt, doch der Zähler stoppt bei 999 und wird rot. Auch bei der Gesamtzahl der Horden scheiden sich die Geister: Es wird von 38 oder 40 Horden in Oregon berichtet (40 umfasst 3 storybedingte Begegnungen und 37 optionale Gruppen). Ebenso können die Zielvorgaben variieren – so führt die Chemult-Station-Mission 125 Kills auf, während im Feld 300 Schwärmer gezählt werden. Unabhängig von den genauen Zahlen solltest du deine Taschen leeren, bevor du große Horden angehst.
Falls du jeden Camp-Job erledigt hast und Stufe 3 immer noch nicht erreichst, wirf einen Blick ins Einstellungsmenü. Die Entwickler haben eine Option zum Zurücksetzen von Jobs integriert, mit der du Hinterhalt-Camps, Infektionszonen und Horden respawnen lassen kannst, um Vertrauen zu farmen, ohne Neues Spiel Plus starten zu müssen.
Hordentöter-Meilensteine: Camp-Händler komplett überspringen
Du brauchst keine Camp-Waffenschmiede für Spitzen-Loadouts. Die spielinterne Hordentöter-Storyline belohnt dich automatisch mit erstklassigen Schusswaffen:
- 4 besiegte Horden: SMP9 (Eine High-End-Seitenwaffe, die Ziele auf kurze Distanz zerfetzt)
- 10 besiegte Horden: Auto-Schrotflinte (Verheerender Burst-Schaden für das Räumen von Nestern)
- 20 besiegte Horden: IDF Pup (Eines der präzisesten und schlagkräftigsten Sturmgewehre im Spiel)
- 24 besiegte Horden: MG 55 (Ein schweres Maschinengewehr, das Late-Game-Horden mühelos niedermäht)
Die SMP9, die nach nur 4 kleinen Cascade-Horden freigeschaltet wird, schlägt jede Seitenwaffe, die Tucker auf Stufe 2 und Stufe 3 verkauft. Später macht die IDF Pup alle in Camps gekauften Primärgewehre überflüssig.
Indem du Horden mit Umgebungsexplosionen, Attraktoren und Rohrbomben erledigst, baust du dir ein Endgame-Arsenal auf, ohne Credits auszugeben oder Pflanzen farmen zu müssen.
Siedlungs-Übersicht: Solltest du Stufe 3 erreichen, bevor du nach Süden aufbrichst?
Bevor Deacon über den Thielsen-Pass nach Süden aufbricht, erscheint eine Warnung vor dem Punkt ohne Wiederkehr. Dieser Hinweis lässt viele Spieler glauben, dass die nördlichen Siedlungen dauerhaft gesperrt werden.
Die Sperre ist jedoch nur vorübergehend. Sobald die Story ihren letzten Akt erreicht, öffnen sich die Straßen nach Norden wieder vollständig, sodass du mit bester Late-Game-Ausrüstung zu Copeland, Tucker und Iron Mike zurückkehren kannst.
| Siedlungsname | Region | Primärer Händlerschwerpunkt | Lohnt sich Stufe 3? |
|---|---|---|---|
| Copelands Camp | Cascade | Nur Motorrad-Upgrades | Nein. Bei Vertrauensstufe 2 stoppen. Mannys Stufe-3-Teile werden von den südlichen Camps komplett deklassiert. |
| Hot Springs (Tucker) | Belknap | Nur Schusswaffen | Nein. Den Grind auf Stufe 3 komplett auslassen. Ihre Waffen sind veraltet, sobald du Lost Lake erreichst. |
| Lost Lake (Iron Mike) | Lost Lake | Bikes und Waffen kombiniert | Ja. Das einzige Camp im Norden, bei dem sich der Grind lohnt. Ausgewogene Belohnungen erleichtern das Mid-Game enorm. |
| Wizard Island | Crater Lake | Schwere Feuerkraft (Chicago Chopper) | Essenziell. Schaltet die besten Hordenwaffen im Spiel frei; unverzichtbar für Kämpfe im Late-Game. |
| Diamond Lake | Highway 97 | Elite-Motorradkomponenten | Ja. Verkauft die absolut besten Motor-, Rahmen- und Lachgaskomponenten für Deacons Bike. |
Copeland und Tucker sind Ressourcenfresser, die den Drang von Komplettionisten zu Beginn ausnutzen. Lost Lake, Wizard Island und Diamond Lake hingegen bieten praktische Upgrades, die deine Zeit wert sind.
Wenn kostenloser Grind an seine Grenzen stößt
Days Gone bietet eine lange, bewusst entschleunigte Kampagne. In fünf verschiedenen Camps jeweils 25.000 Vertrauen allein durch Kopfgelder und Küchenabgaben anzuhäufen, erfordert dutzende Stunden Jagd und Sammelarbeit. Wenn die Geduld schwindet, folge einfach den gelben Story-Markierungen.
Das Spiel verlangt zu keinem Zeitpunkt Vertrauensstufe 3, um das Ende zu erreichen. Wenn du dir die PC-Version über nxpgame Days Gone holst, spiele geradewegs die Kampagne durch und überspringe den nördlichen Kopfgeld-Grind.
Häufig gestellte Fragen
Lohnt es sich, das Camp-Vertrauen vor dem Aufbruch nach Süden auf Stufe 3 zu bringen?
Nein, frühe nördliche Camps wie Copeland oder Hot Springs auf Stufe 3 zu bringen, ist unnötig, da südliche Siedlungen sofort weit überlegene Waffen und Bike-Teile bieten. Durch das Vorantreiben der Hauptstory schaltest du bessere Ausrüstung deutlich schneller und mit viel weniger repetitivem Farming frei.
Welches Camp sollten Spieler im Early Game beim Vertrauen priorisieren?
Du solltest Lost Lake (Iron Mikes Camp) priorisieren, da es die einzige Siedlung ist, die sowohl starke Waffen als auch unverzichtbare Motorrad-Upgrades verkauft. Copelands Camp lohnt sich nur bis Stufe 2 für grundlegende Motorteile, während Tuckers Camp weitgehend ignoriert werden kann.
Werden Camp-Credits und Vertrauen zwischen verschiedenen Camps übertragen?
Nein, jede Überlebendensiedlung führt eine unabhängige Vertrauensleiste und einen eigenen Credit-Bestand. Abgegebene Kopfgelder, Fleisch oder gerettete Überlebende bringen nur derjenigen Siedlung Punkte ein, die du persönlich besuchst.
Was ist die schnellste Methode, um Vertrauen auf Stufe 3 zu farmen?
Das Säubern regionaler Freaker-Horden, Hinterhalt-Camps und Infektionszonen liefert die größten Vertrauensschübe auf einen Schlag. Das Freischalten der Fertigkeiten „Grüner Daumen“ und „Der Schlächter“ verdoppelt zudem alle Erträge aus Pflanzen und Fleisch, was die Farming-Zeit für die Küche halbiert.
Kann man sich dauerhaft die Möglichkeit verbauen, Stufe 3 in nördlichen Camps zu erreichen?
Nein, die Sperrung bei Deacons Reise nach Süden ist rein vorübergehend. Die nördlichen Regionen öffnen sich im späteren Story-Verlauf wieder, sodass du unvollständige Camps jederzeit abschließen kannst.
Was passiert, wenn man Freaker-Ohren über das Inventarlimit hinaus ansammelt?
Für gewöhnliche Schwärmer-Ohren gilt ein striktes Limit von 999 Stück eines Typs. Alle weiteren Ohren toter Freaker über diesem Limit können nicht aufgesammelt werden und verfallen. Löse deine Kopfgelder daher regelmäßig ein.
Verkauft Tuckers Camp Motorrad-Upgrades?
Nein, Tuckers Camp in Hot Springs bietet lediglich einen Waffenhändler und grundlegende Überlebensausrüstung. Wenn du im Norden Motorrad-Upgrades benötigst, musst du Copelands Camp oder Iron Mikes Siedlung aufsuchen.
Fazit: Hör auf, im Norden zu grinden
Camp-Vertrauen in Days Gone im Early Game auf Stufe 3 zu grinden, ist reine Zeitverschwendung. Tucker verlangt, dass du Belknap säuberst, um mittelmäßige Waffen zu kaufen, die Lost Lake eine Stunde später obsolet macht. Copeland verlangt Wolfsfleisch für Bike-Upgrades, die Diamond Lake mühelos in den Schatten stellt.
Hör auf, Hirsche zu jagen. Hör auf, 3-Punkte-Schwärmer-Ohren in Belknap abzugeben. Bring Copeland auf Stufe 2 für solide Bike-Mobilität, hol dir bei Bedarf eine frühe Primärwaffe bei Tucker und fahre geradewegs Richtung Lost Lake und in den Süden. Wizard Island und Diamond Lake haben die Ausrüstung, auf die es wirklich ankommt – und sie ganz natürlich über die Story zu erreichen, erspart dir dutzende Stunden unnötiger Arbeit.



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