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La confiance des camps dans Days Gone en vaut-elle la peine ? Le guide du farm de niveau 3

Vous vous demandez si monter la confiance des camps vaut le coup avant le sud ? Analyse du niveau 3 et pourquoi farmer au début gâche un temps précieux.

Vous vous demandez si monter la confiance des camps vaut le coup avant le sud ? Analyse du niveau 3 et pourquoi farmer au début gâche un temps précieux.

Tomber à sec d'essence en plein cœur de l'Oregon tout en contemplant un solde de crédits vide est un véritable rite de passage dans Days Gone. Chaque camp de survivants verrouille ses outils de survie derrière des jauges de réputation arbitraires : accomplir des corvées, secourir des rescapés, rapporter des oreilles ensanglantées et acheter au compte-gouttes l'accès aux améliorations de base.

Au début, monter au maximum les campements du nord avant de poursuivre l'histoire de Deacon ressemble à une préparation méthodique. Vous voulez des réservoirs d'essence plus grands, des armes de poing plus mortelles et des pièces de moto plus résistantes. Pourtant, passer des dizaines d'heures à nettoyer des nids d'infestation et à chasser le cerf pour gratter des points révèle vite une dure réalité : le jeu vous pousse vers un farm tout à fait inutile.

Voici comment fonctionne réellement le calcul de la confiance, quels camps méritent vos primes et pourquoi vous précipiter sur le niveau 3 au début est une perte de temps.

Days Gone (Steam)

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Le calcul de la confiance : comment fonctionne réellement le palier des 25 000 points

Deacon commence au niveau 0 ou 1 avec les avant-postes régionaux, face à des exigences de points très élevées. Chaque camp fonctionne selon une échelle cumulative identique :

Niveau de confiance du campPoints cumulés requisRécompenses de confiance débloquées
Niveau de confiance 15 000 de confianceRéapprovisionnement de base en munitions, accessoires d'armes d'entrée de gamme et premières options de réparation ou d'entretien pour la moto.
Niveau de confiance 212 500 de confianceAméliorations intermédiaires pour la moto, armes de poing améliorées et fusils principaux de milieu de gamme.
Niveau de confiance 325 000 de confianceInventaire de camp de haut niveau, incluant réservoirs grande capacité, armes spécialisées et cadres de moto avancés.

Atteindre le niveau de confiance 3 exige 25 000 points cumulés par campement.

Les missions obligatoires de l'histoire et les jobs de camp régionaux vous amènent à peine au-delà du niveau 2. Le scénario à lui seul ne comblera pas le fossé : vous vous retrouvez avec un déficit de 8 000 à 10 000 points qui vous force à accomplir un nettoyage répétitif du monde ouvert.

De plus, les économies des camps sont totalement isolées. Les crédits et les points de confiance acquis dans un camp ne franchissent pas les frontières. Les primes vendues au boucher de Copeland ne servent à rien pour l'établi d'armes de Tucker un peu plus loin. Chaque camp exige son propre investissement de 25 000 points en partant de zéro.

Si vous jouez à Days Gone sur Steam, doser votre progression est essentiel. S'épuiser sur les primes pendant les quinze premières heures gâche ce qui est autrement une excellente courbe de progression en monde ouvert.

Deacon St. John modifiant sa moto de drifter dans un garage mécanique dans Days Gone

Le piège des premiers camps : la dure réalité de Tucker et Copeland

Le camp de Copeland dans les Cascades et Hot Springs (le camp de Tucker) à Belknap occupent la majeure partie de vos premières heures. Les deux demandent 25 000 points pour le niveau 3. Aucun des deux ne justifie ce temps investi.

Le camp de Copeland s'occupe exclusivement des pièces de moto. Manny règle votre moteur, répare les pneus et soude des améliorations de cadre basiques, mais son marchand ne vend aucune arme à feu. Le niveau 2 offre à Deacon suffisamment de puissance et d'autonomie en carburant pour survivre confortablement. Pousser Copeland jusqu'au niveau 3 avant de découvrir le reste de la carte est inutile, car les campements du milieu de jeu remplacent immédiatement ces premières pièces de moto.

Le camp de Tucker se situe à l'extrême opposé. Hot Springs est un camp de travail forcé doté d'un marchand d'armes très bien fourni, mais Tucker ne propose aucune modification pour la moto. Atteindre le niveau 2 débloque des armes de début de jeu performantes comme le fusil MWS. Pousser Tucker jusqu'au niveau 3 pour des fusils haut de gamme est une erreur : des armes supérieures se débloquent dès le campement suivant que vous visiterez.

Arrêtez de répartir vos primes de façon équitable. Donnez juste assez de primes à Copeland pour atteindre le niveau de confiance 2 afin d'avoir une autonomie correcte pour la moto, achetez une arme de départ chez Tucker au niveau 2, puis avancez dans l'histoire vers le sud.

Là où la confiance paie vraiment : Lost Lake et les avant-postes du sud

Lost Lake change la donne. Le camp d'Iron Mike réunit les deux aspects de la survie en un seul endroit : les mécaniciens vendent des pièces de moto majeures, et les armuriers proposent des armes dévastatrices.

L'armurerie d'Iron Mike surpasse immédiatement le stock de Tucker. Comme Lost Lake améliore à la fois votre moto et votre casier d'armes, chaque point de confiance gagné ici fait coup double. Si vous devez passer du temps supplémentaire pour atteindre le niveau 3 quelque part dans le nord, faites-le à Lost Lake.

Deacon remettant des primes d'oreilles de mutants à un tableau de primes de campement

C'est alors que la carte du sud s'ouvre. Traverser les montagnes vous mène à Wizard Island et Diamond Lake, des campements qui surclassent totalement l'équipement du nord.

Les marchands de Wizard Island vendent dès le niveau de confiance 1 des armes bien plus performantes que tous les inventaires du nord. Le camp vend également le Chicago Chopper, une mitraillette à chargeur tambour de 275 cartouches qui pulvérise les hordes. Pendant ce temps, Diamond Lake propose les meilleures améliorations de moto du jeu, notamment des systèmes de nitro haut de gamme, des radiateurs et des réservoirs de carburant à très grande capacité.

Farmer à Hot Springs pendant six heures pour atteindre le niveau 3 n'a aucun sens quand les camps du sud vous fournissent un équipement bien supérieur avec une fraction de travail en moins.

Boucles de gameplay gratuites : la méthode la plus rapide pour gagner de la confiance de camp dans Days Gone

Ne sillonnez pas les routes de terre en espérant des rencontres aléatoires. Si vous voulez faire grimper un campement vers les niveaux supérieurs, concentrez-vous sur les objectifs à haut rendement :

Activité / Ressource livréeConfiance de camp accordéeCrédits de camp accordésLimite de farm / Notes d'efficacité
Oreille de grouilleur ordinaire3 de confiance5 créditsPlafonné à 999 oreilles par emplacement d'inventaire ; faible rendement individuel.
Oreille de mutant rapide rare20 de confiance40 créditsInfecté de haut niveau trouvé dans les zones de fin de jeu ou des nids spécifiques.
Oreille d'ours enragé rare23 de confiance45 créditsVéritable gouffre à munitions ; ne vaut la peine que bien équipé.
Survivant secouru : Hot Springs0 de confiance200 créditsTrès mauvais choix ; n'apporte aucune progression de loyauté.
Survivant secouru : Copeland500 de confiance100 créditsOption équilibrée pour accélérer les premières améliorations de moto.
Survivant secouru : Lost Lake1 000 de confiance0 créditL'injection directe de loyauté la plus rapide pour le camp d'Iron Mike.
Horde éliminée (Région des Cascades)12 800 de confiance (Total)Crédits spécifiques au campÉnorme somme forfaitaire répartie sur l'élimination des hordes des Cascades.
Horde éliminée (Région de Belknap)10 850 de confiance (Total)Crédits spécifiques au campÉlimine toutes les infestations de Belknap au profit du camp de Tucker.
Horde éliminée (Région de Lost Lake)3 600 de confiance (Total)Crédits spécifiques au campDensité de hordes régionales plus faible comparée aux zones du sud.
Horde éliminée (Région de Crater Lake)10 500 de confiance (Total)Crédits spécifiques au campAlimente directement la progression de la confiance à Wizard Island.
Horde éliminée (Région de l'Autoroute 97)21 450 de confiance (Total)Crédits spécifiques au campRécompenses colossales réservées directement à Diamond Lake.

Les hordes procurent les plus gros gains de confiance ponctuels du jeu, rapportant des milliers de points par zone nettoyée.

Pour obtenir des revenus passifs, débloquez rapidement Main verte et Le boucher dans l'arbre Survie. Main verte double le rendement de chaque plante cueillie, tandis que Le boucher double la viande récoltée sur les cerfs, les loups et les ours.

Doubler les gains des cuisines divise le temps de cueillette par deux. Si vous nettoyez les camps sur Days Gone édition PC, apporter de la viande entre deux missions offre une réserve confortable de crédits sans avoir besoin de sessions de farm dédiées.

Les otages à libérer constituent une autre méthode rapide. Envoyer un rescapé à Tucker rapporte 200 crédits mais aucun point de confiance. Copeland donne 500 points de confiance et 100 crédits. Lost Lake offre un énorme bonus de 1 000 points de confiance par survivant. N'envoyez jamais de survivants à Hot Springs.

L'inventaire du marchand d'armes de Wizard Island présentant le Chicago Chopper

L'économie des oreilles de mutants et les limites d'inventaire

Les primes constituent votre revenu quotidien. Chaque mutant laisse tomber une oreille, mais les limites de l'inventaire peuvent vous faire gaspiller vos efforts.

Les oreilles de grouilleurs sont plafonnées à 999 par pile. Dès que votre inventaire atteint 999, les oreilles laissées au sol ne peuvent plus être ramassées et disparaissent quand vous quittez la zone. Échangez-les aux comptoirs des primes avant de vous attaquer à de grands groupes.

Les données de la communauté divergent souvent sur les chiffres des hordes. Certains guides plus anciens prétendent que la capacité en oreilles est illimitée, mais le compteur se bloque bien à 999 et devient rouge. Les guides se divisent aussi sur le nombre total de hordes, signalant 38 ou 40 à travers l'Oregon (40 inclut 3 affrontements liés au scénario et 37 groupes optionnels). Le nombre de cibles peut aussi varier, comme la mission de la gare de Chemult qui annonce 125 cibles alors que les joueurs en dénombrent 300 sur le terrain. Peu importe le compte exact d'ennemis, videz vos poches avant d'attaquer les grands nids.

Si vous terminez tous les jobs de campement et manquez toujours de points pour le niveau 3, utilisez le menu des paramètres. Les développeurs ont inclus une option Réinitialiser les jobs, qui permet de faire réapparaître les camps de maraudeurs, les nids d'infestation et les hordes pour farmer la confiance sans recommencer une Nouvelle Partie Plus.

Paliers d'Éradicateur de hordes : contourner totalement les marchands des camps

Vous n'avez pas besoin des armuriers des camps pour obtenir les meilleurs arsenaux. La trame intégrée Éradicateur de hordes vous récompense automatiquement avec des armes de premier plan :

  • 4 hordes éliminées : SMP9 (Une arme de poing d'élite qui déchiquette les cibles à courte portée)
  • 10 hordes éliminées : Fusil à pompe automatique (Dégâts de zone dévastateurs pour gérer les nids)
  • 20 hordes éliminées : IDF Pup (L'un des fusils d'assaut les plus précis et percutants du jeu)
  • 24 hordes éliminées : MG 55 (Une mitrailleuse lourde qui décime les hordes de fin de jeu)

Le SMP9 débloqué après avoir vaincu seulement 4 petites hordes des Cascades surpasse toutes les armes de poing que Tucker vend aux niveaux 2 et 3. Plus tard, l'IDF Pup rend obsolètes les fusils principaux achetés dans les camps.

En éliminant les hordes à l'aide d'explosifs environnementaux, d'attracteurs et de bombes artisanales, vous vous constituez un arsenal de fin de jeu sans dépenser un seul crédit ni cueillir la moindre plante.

Bilan des camps : devez-vous atteindre le niveau 3 avant de partir vers le sud ?

Avant que Deacon ne parte vers le sud par le col Thielsen, un avertissement de point de non-retour s'affiche. Ce message pousse de nombreux joueurs à croire que les camps du nord seront verrouillés définitivement.

Ce verrouillage n'est que temporaire. Dès que l'histoire amorce son dernier acte, les routes du nord rouvrent complètement, ce qui vous permet de retourner voir Copeland, Tucker et Iron Mike avec vos armes de fin de partie.

Nom du campRégionSpécialité principale du marchandLe niveau 3 vaut-il le farm ?
Camp de CopelandCascadesAméliorations de moto uniquementNon. Arrêtez-vous au niveau de confiance 2. Les pièces de niveau 3 de Manny sont totalement surclassées par les camps du sud.
Hot Springs (Tucker)BelknapInventaire d'armes à feu uniquementNon. Oubliez totalement le farm du niveau 3. Ses armes sont éclipsées dès que vous atteignez Lost Lake.
Lost Lake (Iron Mike)Lost LakeMoto et armes réuniesOui. Le seul camp du nord qui mérite d'être monté. Les récompenses équilibrées facilitent grandement le milieu de partie.
Wizard IslandCrater LakePuissance de feu lourde (Chicago Chopper)Indispensable. Débloque les meilleures armes anti-horde du jeu ; incontournable pour les combats de fin de jeu.
Diamond LakeAutoroute 97Pièces de moto d'éliteOui. Propose les meilleurs moteurs, cadres et systèmes de nitro pour la moto de Deacon.

Copeland et Tucker sont des gouffres à ressources qui profitent des réflexes perfectionnistes du début de jeu. Lost Lake, Wizard Island et Diamond Lake offrent de vraies améliorations utiles qui justifient votre temps.

Quand le farm gratuit atteint ses limites

Days Gone propose une campagne longue et posée. Amasser 25 000 points de confiance dans cinq camps distincts uniquement par les primes et la cuisine demande des dizaines d'heures de chasse et de cueillette. Quand la patience commence à manquer, suivez simplement les marqueurs jaunes de l'histoire.

Le jeu n'exige jamais le niveau de confiance 3 pour terminer l'histoire. Si vous découvrez le jeu sur PC via Days Gone sur nxpgame, avancez directement dans la campagne et faites l'impasse sur le farm des primes du nord.

Foire aux questions

Monter la confiance d'un camp au niveau 3 vaut-il le coup avant de partir vers le sud ?

Non, monter les premiers camps du nord comme Copeland ou Hot Springs au niveau 3 est inutile, car les campements du sud proposent d'emblée des armes et des pièces de moto nettement supérieures. Avancer dans l'histoire principale débloque des équipements bien plus puissants beaucoup plus vite, sans farm répétitif.

Quel camp de début de jeu les joueurs doivent-ils privilégier pour la confiance ?

Vous devez donner la priorité à Lost Lake (le camp d'Iron Mike), car c'est le seul campement qui vend à la fois des armes d'élite et des améliorations de moto incontournables. Copeland ne vaut la peine d'être monté qu'au niveau 2 pour les pièces de moteur de base, tandis que le camp de Tucker peut être largement ignoré.

Les crédits et la confiance se transfèrent-ils d'un camp à l'autre ?

Non, chaque camp de survivants possède sa propre jauge de confiance et son propre porte-monnaie de crédits. Toutes les primes, viandes pour la cuisine ou survivants secourus ne rapportent des points qu'au camp précis où vous vous rendez physiquement.

Quelle est la méthode la plus rapide pour monter la confiance au niveau 3 ?

Éliminer les hordes de mutants régionales, les camps de maraudeurs et les nids d'infestation rapporte les plus gros montants de points de confiance d'un coup. Débloquer les compétences Main verte et Le boucher permet également de doubler tous les rendements de plantes et de viande animale, réduisant de moitié votre temps de farm pour la cuisine.

Peut-on se retrouver définitivement bloqué pour atteindre le niveau 3 dans les camps du nord ?

Non, le verrouillage qui survient lorsque Deacon part vers le sud est purement temporaire. Les régions du nord redeviennent accessibles au cours de la fin du scénario, ce qui vous permet de compléter les camps inachevés quand bon vous semble.

Que se passe-t-il si l'on accumule des oreilles de mutants au-delà de la limite d'inventaire ?

Le stockage des oreilles de grouilleurs ordinaires a une limite stricte de 999 unités pour un même type. Toutes les oreilles supplémentaires abandonnées par les mutants morts au-delà de ce chiffre ne peuvent pas être ramassées et sont perdues ; pensez donc à échanger vos primes régulièrement.

Le camp de Tucker vend-il des améliorations pour la moto ?

Non, le camp de Tucker à Hot Springs ne comprend qu'un marchand d'armes et des fournitures de survie de base. Si vous avez besoin d'améliorations de moto dans la partie nord de la carte, vous devez vous rendre au camp de Copeland ou à celui d'Iron Mike.

Verdict final : arrêtez de farmer dans le nord

Farmer le niveau de confiance 3 dans les premiers camps de Days Gone est une perte de temps. Tucker veut que vous nettoyiez Belknap pour acheter des armes de milieu de gamme que Lost Lake rendra obsolètes une heure plus tard. Copeland réclame de la viande de loup contre des améliorations de moto que Diamond Lake surpasse sans aucune difficulté.

Arrêtez de chasser le cerf. Arrêtez de livrer des oreilles de grouilleurs à 3 points à Belknap. Montez Copeland au niveau 2 pour assurer la mobilité de base de votre moto, achetez une arme principale de départ chez Tucker si besoin, puis foncez tout droit vers Lost Lake et le sud. Wizard Island et Diamond Lake renferment le véritable équipement qui fait la différence, et y parvenir naturellement grâce à l'histoire vous fera économiser des dizaines d'heures de corvées inutiles.

À propos de l'auteur

Chao Hong Yang
Chao Hong YangNews Writer

Chao Hong Yang is a senior news writer specializing in games and social live-streaming software. He focuses on writing game reviews, industry trend analyses, in-depth reports on live-streaming platforms, and related software insights. His content is professional, timely, and well-received by readers.

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