안드로이드에서 Extraordinary Ones(얼티밋 스쿨) 한타 렉을 줄이려면, 60 FPS는 16ms 이내·90 FPS는 11ms 이내라는 Android Choreographer 렌더 기한을 맞추고 게임 기본 요구인 RAM 최소 2GB를 유지해야 합니다. 프레임 페이싱을 고정하고 내부 렌더 스케일을 80%로 낮춰 픽셀 셰이딩 부하를 약 36% 줄이며, 배터리를 깎는 서드파티 부스터 대신 제조사 기본 게임 모드를 쓰면 클럭이 무너지기 전에 발열 쓰로틀링을 막을 수 있습니다.
Extraordinary Ones EOMOBA (Global)
한타에서 프레임 드랍이 나는 이유
안드로이드는 프레임 렌더를 기한 안에 끝내느냐 마느냐로 처리합니다. Android 개발자 문서에 따르면 60 FPS를 유지하려면 프레임이 16ms 안에, 90 FPS는 11ms, 120 FPS는 8ms 안에 끝나야 합니다.
그 예산을 1ms만 넘겨도 늦은 프레임으로 남는 것이 아니라, Choreographer가 해당 프레임을 통째로 건너뜁니다. Extraordinary Ones EOMOBA (Global)의 스킬이 겹치는 5v5 한타에서는 파티클과 영웅 모델이 동시에 올라가며 처리 시간이 이 기한을 넘기고, 바로 눈에 보이는 끊김이 됩니다.
| 프레임 분류 | 지속 시간 | 실제 영향 | 화면 진단 |
|---|---|---|---|
| 느린 프레임(Slow frames) | 16ms~700ms | VSync 창을 넘겨 한타 중 마이크로 스터터·끊김이 생깁니다(Android Developers). | ![]() |
| 멈춘 프레임(Frozen frames) | 700ms~5s | 입력이 늦게 들어가거나 터치가 먹지 않는 긴 멈춤입니다(Android Developers). | ![]() |
| ANR | 5s 초과 | 메인 UI 스레드가 잠겨 시스템이 대기/종료를 묻는 창을 띄웁니다(Android Developers). | ![]() |
이런 지연이 반복되면 CPU·GPU가 최대 전력으로 돌아가고, 발열이 쌓이면 하드웨어가 손상 방지를 위해 클럭을 깎습니다. 한타 렉의 상당수는 이 쓰로틀링으로 이어집니다.
Extraordinary Ones 그래픽 설정
시각 품질과 GPU 부하를 맞추는 것이 안드로이드에서 경기 중 끊김을 막는 핵심입니다.

안정성을 우선한 프로필은 다음과 같습니다.
- 해상도 / 렌더 스케일: 중간(또는 80% 스케일). 내부 렌더 스케일을 80%로 내리면 픽셀 셰이딩 작업량이 약 36% 줄어듭니다(KTC Technology Hub). 디스플레이 출력은 그대로라 HUD 글자는 선명하고 GPU만 여유가 생깁니다.
- 프레임 속도: 높음 또는 60 FPS. 고주사율 패널이면 들쭉날쭉한 120 FPS를 쫓기보다 90 FPS로 고정하세요. Extraordinary Ones 0fps 고정 설정이 한타 타이밍을 더 잘 지킵니다.
- 모델 디테일: 중간. 실루엣은 유지하고 고폴리곤 드로우 콜만 줄입니다.
- 파티클 효과: 낮음 또는 중간. 높음은 한타 렉을 만드는 프레임 스킵을 유발합니다.
- 후처리 / 블룸: 끔. 전체 화면 블러를 끄면 프래그먼트 셰이더 대역이 바로 확보됩니다.
- 그림자: 끔 또는 낮음. 실시간 동적 그림자는 중급 칩셋에서 드로우 콜 부담이 큽니다.
| 설정 항목 | 권장 값 | 하드웨어 트레이드오프 | 근거 |
|---|---|---|---|
| 내부 렌더 스케일 | 80% / 균형 | 내부 픽셀 부하를 약 36% 줄여 프레임 페이싱을 안정화 | KTC Play Analysis |
| 표시 목표 | 90 FPS 고정(또는 60 FPS) | 120 FPS를 노리다 약 70 FPS까지 무너지는 발열 붕괴를 피함 | AMX App Performance Guide |
| RAM 여유 | 최소 2GB | 메모리 스래싱과 OS의 프로세스 선점을 완화 | UpdateStar System Specs |
| OS 주사율 상한 | 기본 0Hz(Android 15) | API가 유지 요청을 하지 않으면 고주사율 그리기를 제한 | Android Developers |
고FPS 모드: 90 FPS와 120 FPS
숫자만 보면 120이 좋아 보이지만, 최댓값을 쫓으면 오히려 경기 품질이 떨어집니다. AMX App 모바일 성능 분석은 고주사율 안드로이드에서 120 FPS를 목표로 하면 심한 발열 쓰로틀링이 자주 나고, 긴 세션에서 실제 출력이 약 70 FPS까지 내려간다고 적습니다.

잠긴 90 FPS가, 70 FPS로 붕괴하는 불안정한 120 FPS 목표보다 프레임 페이싱이 고릅니다. 스파이크를 없애야 빠른 교전에서 스킬샷 타이밍이 유지됩니다.
OS 규칙도 천장에 영향을 줍니다. Android 15 문서는 전력 절감을 위해 게임을 기본 0Hz 디스플레이 주사율로 둔다고 설명합니다. 120 FPS 같은 목표에 닿으려면 Frame Rate API나 Swappy로 명시적 요청이 필요합니다. 풀려 있어도 기기 온도가 높거나 배터리가 낮으면 Android 15가 다시 0Hz로 내립니다.
발열·배터리 드레인과 쓰로틀링
경기 시작 다섯 분 뒤 갑자기 프레임이 떨어지는 주원인은 발열 쓰로틀링입니다. SoC가 내부 온도 한도에 닿으면 커널이 CPU·GPU 클럭을 내립니다.
Camomile CPU 쓰로틀링 연구는 프로세서 전력 소비를 5W에서 20W로 낮추면 동작 온도가 20~30도 떨어진다고 적습니다. 열 출력을 낮춰야 긴 한타 내내 클럭이 유지됩니다.
물리·백그라운드 부하를 이렇게 줄이세요.
- 백그라운드 동기화 끄기: 경기 전에 클라우드 백업·앱 업데이트를 멈춥니다.
- 고속 충전 중 플레이 피하기: 고속 충전은 게임 시작 전부터 쓰로틀링 온도에 가깝게 올립니다.
- 두꺼운 케이스 벗기기: 두꺼운 케이스는 후면 유리에 열을 가둬 온도 한도에 더 빨리 닿게 합니다.
- 더운 날 프레임 목표 낮추기: 실온이 높으면 인게임 표시를 90 FPS에서 단단한 60 FPS로 내립니다.
메모리 한계와 서드파티 부스터
Extraordinary Ones(버전 4.3.30)는 문서상 최소 RAM 2GB와 중간 수준 프로세서가 필요합니다(UpdateStar). 이 하한 근처에서는 시스템 작업용 여유가 거의 없습니다.
서드파티 “게임 부스터”는 15%~30% 속도 향상을 내세우는 경우가 많습니다. RAM 2GB 또는 4GB 기기에서 공격적인 부스터를 켜면 피해야 할 메모리 스래싱이 더 심해집니다.
| 성능 도구 유형 | 상주 메모리 | 전력 영향 | 운영 권장 |
|---|---|---|---|
| 제조사 기본 도구(삼성 Game Booster, 샤오미 Game Turbo) | OS에 통합 | 저전력 모니터링 | 권장. 유휴 앱을 정리해 활성 RAM 200MB~0MB를 확보(Rokform) |
| 수동 프로세스 종료 | 상주 없음 | 배터리 영향 없음 | 유효. 백그라운드 브라우저·소셜 피드를 닫을 것 |
정당한 시스템 유틸과 제조사 도구는 보통 중급 기기에서 활성 RAM 200MB~0MB를 회수합니다(Rokform). 백그라운드에 진단 오버레이를 돌리지 않고 유휴 앱만 닫습니다.
삼성 기기에서 OS 업데이트 후 끊김이 보이면 시스템 부스터를 이렇게 초기화하세요.
- 안드로이드 설정을 엽니다.
- 앱을 탭한 뒤 필터 아이콘에서 시스템 앱 표시를 켭니다.
- Game Booster를 찾아 탭합니다.
- 저장공간에서 데이터 삭제를 탭합니다(Samsung Support).
손상된 캐시 프로필이 지워지고 기본 열 한도가 복구됩니다.
핑 스파이크와 한타 렉 구분
프레임 드랍처럼 보여도 네트워크 지연인 경우가 있습니다. 패킷이 떨어지면 클라이언트가 상태 갱신을 멈춰 화면 끊김처럼 보입니다.

경쟁 전에서는 2.4GHz Wi-Fi보다 5GHz로 바꿉니다. 5GHz는 2.4GHz보다 혼잡이 적어 기본 지연과 핑 스파이크를 낮춥니다(Fusion Fibre Group).
공유기 가까이 두세요. 5GHz는 빠르지만 실내 벽을 지나면 2.4GHz보다 빨리 약해집니다. 랭크 중에는 공공 핫스팟이나 집이 붐비는 대역을 피하세요.







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