Datamines da versão de PC no Steam confirmam que a Bend Studio deixou arquivos de desenvolvimento inativos diretamente dentro dos pacotes lançados, incluindo referências a um sétimo território excluído chamado Pinnacles, diálogos descartados de um personagem cortado chamado Eddy Apuna, um sistema abandonado de escolhas morais e um lança-chamas avulso omitido da campanha. Esses vestígios refletem cortes históricos de desenvolvimento e um conceito de multiplayer externo rejeitado pela Sony, e não DLCs não anunciadas ou futuras expansões de jogo como serviço.
A extração de arquivos de jogos costuma alimentar especulações sobre atualizações secretas. Na prática, entender por que esses conteúdos permanecem exige separar o controle de versão padrão e o gerenciamento de código inativo daquilo que realmente seriam recursos não lançados.

Days Gone (Steam)

Days Gone CD Key (Steam)
Comprar AgoraR$ 233.68
Por que conteúdos cortados continuam nos arquivos da versão de PC de Days Gone
Modelos de armas não utilizados ou marcações residuais de mapa raramente indicam segredos intencionais. Em vez disso, refletem a realidade da produção de jogos em grande escala.
Os desenvolvedores de jogos costumam incluir arquivos inertes na versão final com frequência. Remover scripts mortos, texturas dormentes ou lógicas parciais de missões envolve um risco técnico considerável; quando esses elementos estão vinculados a sistemas essenciais e interconectados do projeto, deletá-los por completo pode quebrar códigos dependentes em outras partes da engine (Ask A Game Dev). Manter arquivos não utilizados inativos é mais seguro do que desestabilizar a versão final (gold master) do lançamento.
A edição de PC no Steam herda esse histórico de desenvolvimento intacto do jogo base. Esses arquivos dormentes funcionam como um registro arqueológico dos cortes de produção, e não como uma fila de conteúdos ocultos esperando para ser desbloqueada.
A região cortada de Pinnacles e Eddy Apuna
O ator Sam Puefua gravou captura de voz e atuação para um personagem original chamado Eddy Apuna, cuja história estava ligada diretamente a um sétimo território inédito conhecido como a região de Pinnacles (Days Gone Podcast).
A Bend Studio cortou o setor inteiro durante o desenvolvimento do jogo base. Expansões de mapa em mundo aberto exigem revisões extensas de scripts, rotas de IA e gatilhos de encontros; descartar essa zona geográfica significou que o papel de Apuna sumiu junto com ela. As referências remanescentes no código mostram o quanto o cenário do Oregon Central deveria ser maior antes de o estúdio reduzir o escopo de produção.

Escolhas morais descartadas: como a história de Deacon mudou
Antes de definir um arco de personagem fixo e linear, a Bend Studio experimentou um sistema de moralidade ramificado que permitia aos jogadores decidir as escolhas éticas de Deacon St. John.
Na versão de demonstração de maio de 2018, as sequências iniciais de gameplay davam aos jogadores controle direto sobre momentos cruciais da história:
- O destino de Leon: Escolher entre acabar com o sofrimento de Leon com uma execução por misericórdia ou deixá-lo vivo para ser estraçalhado pelos Frenéticos que se aproximavam.
- A arma de Boozer: Escolher entre deixar a espingarda com Boozer no esconderijo da Montanha O'Leary ou ficar com a arma para o próprio inventário.
O diretor John Garvin revelou que os testes de gameplay expuseram problemas estruturais nessa mecânica (Console Creatures). Como essas decisões ocorriam nas primeiras horas da campanha, os testadores não tinham compreensão contextual do mundo, dos personagens ou das consequências a longo prazo. As escolhas pareciam arbitrárias.
A Bend Studio descartou a mecânica para aprimorar o ritmo narrativo e a clareza do personagem (Game Rant). Em vez de caminhos ramificados, o jogo definiu diretamente as ações de Deacon em decisões morais pré-determinadas: Deacon sacrifica Leon por misericórdia para garantir a recompensa e entrega voluntariamente a espingarda para Boozer na torre de vigia.
Datamine dos arquivos de Days Gone no PC: evidências de multiplayer versus propostas de sequência
Referências de rede nos diretórios do jogo costumam alimentar rumores sobre modos cooperativos descartados, mas os registros do estúdio indicam que esses arquivos vieram de propostas rejeitadas, e não de recursos funcionais que foram cortados.
O CEO da Saber Interactive, Matt Karch, revelou que a Saber apresentou à Sony uma proposta externa para criar um modo multiplayer oficial junto com o jogo principal (Shacknews). A Sony recusou a proposta para manter a Bend Studio totalmente focada em uma experiência single-player narrativa.
Outra fonte de confusão vem do ex-diretor da Bend Studio, Jeff Ross, que comentou ter sugerido um sistema cooperativo de universo compartilhado durante os conceitos iniciais de uma sequência que não foi aprovada (IGN). O multiplayer nunca foi um sistema ativo e funcional escondido dentro do jogo original lançado.
| Conteúdo documentado | Status de produção | Fonte e contexto |
|---|---|---|
| Região de Pinnacles e Eddy Apuna | Cortado durante a produção do jogo base | Gravações de voz cortadas junto com a ausência de uma sétima região no mapa (Days Gone Podcast). |
| Sistema de escolhas morais do jogador | Cortado da versão Alpha (2018) | Demos iniciais permitiam decisões ramificadas para Leon e Boozer; cortado para definir a personalidade de Deacon (Console Creatures). |
| Modo cooperativo / multiplayer | Proposta rejeitada pela Sony | A Saber Interactive propôs o multiplayer diretamente à Sony; recusado antes de qualquer integração (Shacknews). |
| Arma lança-chamas | Excluído do Modo História | Arma pesada funcional restrita estritamente às Caixas de Suprimentos do modo arcade (Bend Studio). |

Armas não lançadas de Days Gone e o lança-chamas do modo história
Existe um lança-chamas funcional nos arquivos da engine, mas a Bend Studio o excluiu de propósito da campanha da história.
O equilíbrio da campanha foi construído em torno de armas de fogo cinéticas, arremessáveis fabricáveis e furtividade cautelosa. Entregar aos jogadores fogo contínuo com dano em área desmantelaria o risco tático das hordas de Frenéticos. Em vez de deletar o modelo finalizado e os sistemas de partículas, os desenvolvedores reaproveitaram a arma em conteúdos secundários de desafios.
O lança-chamas aparece como uma das mais de 20 armas que podem ser obtidas por meio de Caixas de Suprimentos no modo Horde Assault (Bend Studio). Sua presença nas pastas de instalação reflete a distribuição nos desafios arcade, e não uma recompensa não lançada da campanha.
Vazamentos de DLCs descartadas e a realidade do roteiro pós-lançamento
Não existem pacotes de expansão narrativa inéditos nos arquivos nem nos backends de distribuição.
A Bend Studio disponibilizou todo o suporte pós-lançamento por meio de modos de desafio, Novo Jogo+, dificuldades mais altas de sobrevivência e atualizações técnicas na PlayStation Store, Epic Games Store e Steam. Marcadores de missões sem referência e linhas órfãs descobertas por modders representam caminhos de produção abandonados, e não expansões engavetadas.
Os scripts extraídos e restos de depuração mostram as iterações de design necessárias para lançar um título de mundo aberto tão grandioso, deixando a história de Deacon completa em sua versão final lançada.
Perguntas frequentes
Por que as escolhas interativas foram cortadas após a apresentação de gameplay de 2018?
O diretor criativo John Garvin explicou que os primeiros testadores se sentiram distantes ao encarar escolhas morais de alto impacto sem contexto narrativo. A eliminação dos caminhos ramificados permitiu que a equipe apresentasse um arco de personagem coerente e intencional para Deacon St. John (Console Creatures).
É possível visitar a região de Pinnacles no mapa usando mods no PC?
A região de Pinnacles foi eliminada durante o desenvolvimento ativo junto com o personagem Eddy Apuna, antes que a geometria do mundo e os ciclos de missões fossem concluídos (Days Gone Podcast). A área não existe como uma zona jogável oculta e totalmente renderizável dentro dos arquivos finais do jogo.
A Saber Interactive trabalhou na versão de PC de Days Gone?
Não. A Saber Interactive apresentou uma proposta de modo multiplayer separado diretamente à Sony durante a produção, mas a Sony recusou oficialmente (Shacknews). A Bend Studio desenvolveu e lançou a campanha exclusivamente como um jogo single-player.



Community
Comments