เบื่อเฟรมตกจากความร้อนและแบตหมดกลางสงครามดินแดนอยู่หรือ? ล็อกการตั้งค่าเพอร์เฟคเวิลด์ เอ็มที่ดีที่สุดเพื่อ 60 FPS ที่เสถียรโดยไม่ทำให้โทรศัพท์มือถือร้อนจัด
การบินข้ามท้องฟ้าเปิดโล่งในเพอร์เฟคเวิลด์ โมบายล์รู้สึกยอดเยี่ยมจนกว่ามือถือจะกลายเป็นเตาในกระเป๋า เกมเรนเดอร์โลกสามมิติต่อเนื่องขนาด 60,000 ตารางกิโลเมตรพร้อมแสงและเงาแบบไดนามิก ขนาดนั้นดูคมบนกระดาษ แต่โปรเซสเซอร์มือถือมาตรฐานถึงขีดจำกัดความร้อนหลังยี่สิบนาที เมื่อมือถือข้ามเกณฑ์ความร้อน ความเร็วนาฬิกาจีพียูจะลดลง อัตราเฟรมร่วงจาก 60 เหลือ 18 และตัวละครค้างกลางคอมโบ
การเลื่อนทุกสไลเดอร์สูงสุดทำให้แบตหมดในไม่ถึงชั่วโมง การตัดการตั้งค่าภาพทั้งหมดทำให้เกมมัวและบังสัญญาณการต่อสู้ที่บอกทางล่วงหน้า เพอร์เฟคเวิลด์ โมบายล์เป็นเกมแฟนตาซีเอ็มเอ็มโออาร์พีจีสามมิติบนมือถือเล่นฟรีที่พัฒนาโดยเพอร์เฟคเวิลด์ เกมส์และเผยแพร่โดยเทนเซ็นต์ มีการพัฒนาสายพันธุ์และคลาสในโลกเปิด คู่มือนี้รายละเอียดวิธีตั้งแต่ละสวิตช์เพื่อล็อก 60 FPS ในการต่อสู้พร้อมรักษาอายุแบตระหว่างเซสชันฟาร์มอัตโนมัติ
Perfect World M Top Up (TW)
- -10%

600 Gold Ingot
ซื้อเลย฿ 323.99
฿ 356.46
- -10%

1000 Gold Ingot
ซื้อเลย฿ 534.90
฿ 588.25
- -10%

2000 Gold Ingot
ซื้อเลย฿ 1061.79
฿ 1168.05
- -10%

4000 Gold Ingot
ซื้อเลย฿ 2137.53
฿ 2351.31
- -10%

6000 Gold Ingot
ซื้อเลย฿ 3209.76
฿ 3530.85
- -10%

6580 Gold Ingot
ซื้อเลย฿ 3521.93
฿ 3874.13
- -10%

10000 Gold Ingot
ซื้อเลย฿ 5328.13
฿ 5860.87
- -10%

20000 Gold Ingot
ซื้อเลย฿ 10687.58
฿ 11756.20
ความจริงเรื่องความร้อนของโลกขนาด 60,000 ตารางกิโลเมตร
เกมมือถือส่วนใหญ่จำกัดการต่อสู้ไว้ในทางเดินด่านแยกขนาดเล็ก เพอร์เฟคเวิลด์ โมบายล์โหลดโลกต่อเนื่อง บังคับให้ชิปคำนวณภูมิประเทศระยะไกล การสะท้อนน้ำ แสงไดนามิก และชั้นเมฆพร้อมกันขณะคุณบินบนสัตว์ขี่
การบินเหนือจุดศูนย์กลางหลักเพิ่มจำนวนดรอว์คอล เพราะชิปมือถือพึ่งการระบายความร้อนแบบพาสซีฟผ่านโครงเครื่องโดยไม่มีพัดลม การสะสมความร้อนนานจะกระตุ้นการลดความเร็วระดับเคอร์เนล ความเร็วนาฬิกาลดลงเพื่อปกป้องซิลิคอน ทำให้เกิดอาการกระตุกแบบเอ็มเอ็มโออาร์พีจีคลาสสิก: สิบนาทีลื่นตามด้วยเฟรมดรอปไม่สม่ำเสมอ การลดการตั้งค่าเรนเดอร์แวดล้อมช่วยให้อุณหภูมิภายในอยู่ต่ำกว่าเกณฑ์การลดความเร็วนั้น
อัตราเฟรมสูงและคณิตศาสตร์ตัวหารจอแสดงผล
เพื่อเห็นแอนิเมชันที่ลื่น คุณต้องเปิดอัตราเฟรมสูงในเมนูกราฟิกและเลือก 60 FPS ก่อน หากปล่อยค่าเริ่มต้น เกมจะล็อกที่ 30 FPS ไม่ว่าฮาร์ดแวร์จะมีสมรรถนะเหลือแค่ไหน การปลดล็อกอัตราเฟรมนำมาซึ่งความต้องการจังหวะจอแสดงผล
ปัญหาจังหวะเฟรมเกิดเมื่ออัตราเฟรมเป้าหมายหารอัตรารีเฟรชหน้าจอไม่ลงตัว บนจอ 90 Hz หรือ 120 Hz การเลือกเพดานที่ไม่ตรงบังคับให้แผงจอยึดบางเฟรมนานกว่าเฟรมอื่น ทำให้เกิดไมโครสตัตเตอร์ การจับคู่ตัวหารที่ตรงกันทำให้จังหวะเสถียรและลดการใช้พลังงาน
| อัตรารีเฟรชหน้าจอ | การตั้งค่า FPS เป้าหมาย | อัตราส่วนตัวหารจอ | ผลกระทบต่อพลังงานจีพียู |
|---|---|---|---|
| หน้าจอ 60 Hz | เป้าหมาย 60 FPS | 1:1 (ตรงกันพอดี) | พลังงานพื้นฐาน 100% |
| หน้าจอ 60 Hz | เป้าหมาย 30 FPS | 1:2 (ตัวหารลงตัว) | ลดจีพียูได้ถึง 50% |
| หน้าจอ 90 Hz | เป้าหมาย 45 FPS | 1:2 (ตัวหารลงตัว) | ลดจีพียูประมาณ 30% |
| หน้าจอ 90 Hz | เป้าหมาย 30 FPS | 1:3 (ตัวหารลงตัว) | ลดจีพียูได้ถึง 50% |
| หน้าจอ 120 Hz | เป้าหมาย 60 FPS | 1:2 (ตัวหารลงตัว) | ลดจีพียูประมาณ 25% |
| หน้าจอ 120 Hz | เป้าหมาย 40 FPS | 1:3 (ตัวหารลงตัว) | ลดจีพียูประมาณ 35% |
| หน้าจอ 120 Hz | เป้าหมาย 30 FPS | 1:4 (ตัวหารลงตัว) | ลดจีพียูได้ถึง 50% |
ข้อสรุป: การเลือกอัตราเฟรมเป้าหมายที่หารอัตรารีเฟรชหน้าจอลงตัวช่วยกำจัดไมโครสตัตเตอร์พร้อมลดการใช้พลังงานจีพียูอย่างมาก
บนจอ 120 Hz การตั้งเพดานระดับระบบหรือไคลเอนต์ที่ 40 FPS ให้จังหวะ 1:3 ที่ลงตัวและเย็นกว่า 60 FPS ในทางกลับกัน การตั้งเป้า 45 FPS หรือ 50 FPS บนจอ 60 Hz หรือ 120 Hz สร้างจังหวะไม่สม่ำเสมอที่รู้สึกเหมือนเฟรมดรอปแม้ชิปจะเย็น
สเกลเรนเดอร์: กับดักภาระงานแบบกำลังสอง
ภาระการเรนเดอร์พิกเซลเพิ่มขึ้นแบบกำลังสองไม่ใช่เชิงเส้น การลดความละเอียดตัดความต้องการอัตราเติมด้วยกำลังสองของการปรับ
การเพิ่มความละเอียดเรนเดอร์เป็นสองเท่าทำให้ภาระไปป์ไลน์พิกเซลเป็นสี่เท่า ส่วนกลับก็จริงเช่นกัน: การลดสเกลเรนเดอร์ภายในเหลือ 70% หรือ 80% ตัดความต้องการอัตราเติมเกือบครึ่ง เอนจินเรนเดอร์ฉากสามมิติที่กริดพิกเซลต่ำกว่าเล็กน้อยขณะวาดอินเทอร์เฟซผู้ใช้สองมิติ ไอคอนสกิล ข้อความ และแถบเลือดที่ความละเอียดจอเนทีฟ คุณได้ระยะเผื่อความร้อนคืนโดยไม่เสียความอ่านง่ายของข้อความ
สำหรับมือถือที่ร้อนง่าย การลดสเกลเรนเดอร์เหลือ 50% (ความละเอียดภายในราว 720p บนจอฟูลเอชดี) ป้องกันการลดความเร็วจากความร้อน ปิดซูเปอร์แซมปลิงแอนตีเอเลียสซิง ซูเปอร์แซมปลิงเรนเดอร์ฉากสูงกว่าความละเอียดจอเนทีฟก่อนย่อ ซึ่งทำให้เฟรมตกหนักบนชิปมือถือระหว่างการปะทะหลายเป้าหมาย

การตั้งค่าทีละขั้นตอนเพื่อล็อก 60 FPS
ใช้ลำดับความสำคัญนี้ในเมนูกราฟิกในเกมเพื่อตัดความหน่วงอินพุตพร้อมลอกภาระเรนเดอร์ที่ไม่จำเป็น:
- อัตราเฟรม (อัตราเฟรมสูง): เลือก 60 FPS (หรือเปิดโหมดอัตราเฟรมสูง) สิ่งนี้ตัดความหน่วงของการสัมผัส
- ความละเอียด / คุณภาพเรนเดอร์: ตั้งเป็น ปานกลาง (70% - 80%) คงเส้นขอบตัวละครไว้ขณะลดภาระอัตราเติมของจีพียู
- สไลเดอร์จำนวนผู้เล่นที่แสดง: ตั้งเป็น ต่ำ (หรือ 10-15 ผู้เล่น) การเรนเดอร์โมเดลผู้เล่นและแสงอาวุธหลายสิบตัวทำให้คิวดรอว์คอลของซีพียูล้น
- เอฟเฟกต์สกิล: ตั้งเป็น เฉพาะตนเอง หรือ ต่ำ การเรนเดอร์สกิลพื้นที่ทับซ้อนทำให้ไคลเอนต์ค้างระหว่างไฟต์กิลด์
- คุณภาพเงา: ตั้งเป็น ปิด หรือ ต่ำ เงาพื้นไดนามิกเพิ่มภาระจีพียูมากโดยไม่มีประโยชน์เชิงยุทธวิธี
- ระยะมองเห็น (ระยะวาด): ตั้งเป็น ปานกลาง ภูเขาไกลไม่กระทบการต่อสู้บนพื้น
- โพสต์โพรเซสซิงและบลูม: ตั้งเป็น ปิด บลูมทำให้สัญญาณบนพื้นเบลอและเพิ่มภาระความร้อน
- แอนตีเอเลียสซิง: ตั้งเป็น ต่ำ หรือ ปิด หลีกเลี่ยงโหมดมัลติแซมปลิงที่อุดแบนด์วิดท์หน่วยความจำมือถือ
ปรับการตั้งค่าเหล่านี้สำหรับการฟาร์มออฟไลน์ เมื่อมือถือรันเควสรายวันบนโต๊ะ ตั้งอัตราเฟรมเป็น 30 FPS และความละเอียดเป็นต่ำ การต่อสู้อัตโนมัติไม่ต้องการเรนเดอร์ 60 FPS สงวน 60 FPS ไว้สำหรับดันเจียนมือ ศึกดินแดน และอารีน่า เพื่อเตรียมสเตตตัวละครก่อนคอนเทนต์ระดับสูง จัดการทรัพยากรด้วย ตัวเลือกเติมเพอร์เฟคเวิลด์ เอ็ม บน nxpgame
ศึกกิลด์: การควบคุมสไลเดอร์จำนวนผู้เล่นที่แสดง
สงครามดินแดนและพีเคโลกเปิดเบียดผู้เล่นหลายสิบคนในเซกเตอร์แผนที่แคบ ยิงสกิลพร้อมกัน การตั้งค่าไคลเอนต์มาตรฐานจะท่วมฮาร์ดแวร์มือถือในสภาพเหล่านี้
แต่ละโมเดลบนจอต้องการอัปเดตแอนิเมชันโครงกระดูก เท็กซ์เจอร์เกราะเฉพาะ และแสงอนุภาค ซีพียูประมวลผลสถานะแอนิเมชันและดรอว์คอลขณะจีพียูจัดการความโปร่งใสและอนุภาค เมื่อผู้เล่นห้าสิบคนมาพบกัน คอขวดซีพียูทำให้กระตุกหนัก จนหลบท่าทางสกิลพื้นที่หรือสกิลควบคุมฝูงชนไม่ได้

การจำกัดสไลเดอร์จำนวนผู้เล่นที่แสดงแก้ปัญหานี้ การจำกัดตัวละครที่เห็นที่ 10 ถึง 15 เป้าหมายใกล้เคียงแทนโมเดลตัวละครไกลด้วยป้ายชื่อ คุณยังล็อกเป้าศัตรูได้ แต่มือถือข้ามเรขาคณิตของสินทรัพย์เหล่านั้น รวมกับเอฟเฟกต์สกิลที่แสดงเฉพาะตัวบ่งชี้บัฟฝ่ายเรา อัตราเฟรมคงที่ภายในจุดยึดที่แออัด
ก่อนเข้าสงครามดินแดนแข่งขันกับกิลด์ ตุนของใช้ต่อสู้ด้วย แพ็กเกจเติมเพอร์เฟคเวิลด์ เอ็มบนมือถือ เพื่อให้ตัวละครพร้อม
การปรับระบบปฏิบัติการมือถือและการจำกัดระดับระบบ
การปรับเมนูในเกมเป็นเพียงครึ่งเดียว Android 13 และรุ่นใหม่กว่ามีโหมดเกมแทรกอัตราเฟรมที่อยู่ระหว่างเอนจินกับคอมโพสิเตอร์จอ ลดการใช้พลังงานที่ระดับระบบปฏิบัติการ
เพดานเฟรมระดับระบบปฏิบัติการลดการใช้พลังงานจีพียูได้ถึง 50% และการดึงพลังงานอุปกรณ์รวม 20% เมื่อการตั้งค่าไคลเอนต์ขัดกับเพดานระบบ ระบบจะบังคับเป้าหมายที่ต่ำกว่า การตั้งเกมที่ 60 FPS คู่กับโปรไฟล์ระบบ 40 FPS จะล็อกอัตราเฟรมที่ 40 FPS อย่างสะอาด ป้องกันการลดความเร็วจากความร้อน
ผู้ใช้ที่มีสิทธิ์ ADB สามารถตั้งโปรไฟล์ประสิทธิภาพถาวรตามชื่อแพ็กเกจ:
# Check available Game Mode configurations for the package
adb shell cmd game list-configs com.pwrd.pwm
# Force battery saver mode with an exact 30 FPS target limit
adb shell cmd game set --mode 3 --fps 30 com.pwrd.pwm
# Force performance profile with a locked 60 FPS target
adb shell cmd game set --mode 2 --fps 60 com.pwrd.pwm
ตารางด้านล่างสรุปผลกระทบของมาตรการระดับระบบปฏิบัติการเหล่านี้ในสถานการณ์การใช้งานต่างๆ
| โหมดระบบปฏิบัติการ / คำสั่ง | ขีดจำกัดเฟรมเป้าหมาย | รีเฟรชหน้าจอเป้าหมาย | ผลต่อพลังงานและความร้อนที่สังเกตได้ |
|---|---|---|---|
ADB mode=2,fps=60 | ล็อก 60 FPS | 60 Hz / 120 Hz | การตอบสนองสูงสุด; ความร้อนพื้นผิวสูงต่อเนื่อง |
ADB mode=3,fps=40 | ล็อก 40 FPS | 120 Hz | พลังงานสมดุล; จังหวะคงที่พร้อมจีพียูดึงน้อยลงประมาณ 35% |
ADB mode=3,fps=30 | ล็อก 30 FPS | 60 Hz / 120 Hz | ประหยัดแบตสุดขีด; พลังงานจีพียูต่ำลงถึง 50% |
| ระบบปฏิบัติการต้นฉบับ (ไม่จำกัด) | รีเฟรชเนทีฟ | แปรผัน (สูงสุด 120 Hz) | แบตหมดเร็ว; ลดความเร็วจากความร้อนภายใน 15 นาที |
ข้อสรุป: การบังคับเพดานเฟรมระดับระบบปฏิบัติการทำให้การใช้พลังงานเสถียรได้ดีกว่าการพึ่งสวิตช์ในเกมเพียงอย่างเดียวมาก
หากไม่ต้องการใช้เครื่องมือบรรทัดคำสั่ง แดชบอร์ดเกมในเครื่องมีโหมดประสิทธิภาพ สมดุล และประหยัดแบต กำหนดสมดุลให้เพอร์เฟคเวิลด์ โมบายล์สำหรับการเล่นทั่วไป และสลับเป็นประสิทธิภาพสำหรับสงครามดินแดน
เปรียบเทียบแพลตฟอร์ม: ฮาร์ดแวร์มือถือกับเครื่องทางเลือก
เพอร์เฟคเวิลด์ โมบายล์บูตบน Android 4.2 หรือ iOS 9.0 แต่ฮาร์ดแวร์พื้นฐานดิ้นรนให้เกมเล่นได้ อุปกรณ์พกพารันบนการระบายความร้อนแบบพาสซีฟ ทำให้ผู้เล่นหลายคนแบ่งเวลาเล่นระหว่างมือถือกับชุดทางเลือก
อีมูเลเตอร์บนพีซีและการสตรีมคลาวด์ระยะไกลเปลี่ยนความต้องการฮาร์ดแวร์ทั้งหมด อีมูเลเตอร์รันบนการระบายความร้อนเดสก์ท็อปแบบแอ็กทีฟและจีพียูแยก กำจัดการลดความเร็วจากความร้อนและขีดจำกัดแบต การสตรีมคลาวด์รันไปป์ไลน์สามมิติบนเซิร์ฟเวอร์ระยะไกลแล้วส่งฟีดวิดีโอมาที่อุปกรณ์ มือถือถอดรหัสวิดีโอเท่านั้น ทำให้ตัวเครื่องเย็นและประหยัดไฟ
| หมวดแพลตฟอร์ม | ความเสถียรของอัตราเฟรม | ความเสี่ยงลดความเร็วจากความร้อน | อัตราการใช้แบตเตอรี่ | เพดานความคมของภาพ |
|---|---|---|---|---|
| ฮาร์ดแวร์มือถือเนทีฟ | แปรผัน (ขึ้นกับความร้อน) | สูง (ต้องตั้งค่าให้เหมาะ) | หนัก (30% - 45% ต่อชั่วโมง) | สูง (ความละเอียดจอเนทีฟ) |
| สภาพแวดล้อมอีมูเลเตอร์พีซี | ล็อก 60 FPS มั่นคง | ไม่มี (ระบายความร้อนเดสก์ท็อปแบบแอ็กทีฟ) | ศูนย์ (รันบนไฟบ้าน) | สูงสุด (ตั้งค่าอัลตร้าที่ 4K) |
| ไคลเอนต์สตรีมคลาวด์ | ล็อก 60 FPS (ขึ้นกับเครือข่าย) | ไม่มี (ถอดรหัสวิดีโอเท่านั้น) | ต่ำมาก (สตรีมวิดีโอมาตรฐาน) | สูง (ขึ้นกับการบีบอัดสตรีม) |
ข้อสรุป: หากมือถือร้อนจัดระหว่างการล้อมกิลด์หลายชั่วโมง การย้ายเกมไปอีมูเลเตอร์หรือสตรีมคลาวด์กำจัดความเสื่อมจากความร้อนทั้งหมด
การเล่นมือถือเนทีฟยังเป็นรูปแบบหลักสำหรับงานรายวันและรันดันเจียน การจูนการตั้งค่ากราฟิกไคลเอนต์ให้ความเสถียรที่เชื่อถือได้บนฮาร์ดแวร์พกพาโดยไม่เสียความสะดวกของมือถือ
รักษาเกียร์และความก้าวหน้าโดยไม่มีโทษความร้อน
การจูนการตั้งค่าไคลเอนต์แก้แล็กฮาร์ดแวร์ แต่ความเร็วเคลียร์ยังพึ่งความก้าวหน้าของตัวละคร ทีมเกียร์ต่ำทำให้ไฟต์บอสยืดเยื้อ การต่อสู้บอสนานหมายถึงการเรนเดอร์ภาพยืด ภาระความร้อนหนักขึ้น และโอกาสเครื่องลดความเร็วกลางไฟต์สูงขึ้น
การตามอัปเกรดตัวละครทำให้เวลาไฟต์สั้นลง ไม่ว่าจะรีไฟน์อาวุธ อัปเลเวลสกิลคลาส หรือปลดล็อกสัตว์ขี่ที่เร็วขึ้น คุณเร่งการเติบโตตัวละครผ่าน เติมเพอร์เฟคเวิลด์ เอ็มโดยตรง บน nxpgame การเคลียร์เร็วขึ้นหมายถึงฟาร์มม็อบฟองน้ำน้อยลงและไฟต์ยืดยาวน้อยลงที่ทำมือถือร้อน
คำถามที่พบบ่อย
ฉันปลดล็อก 60 FPS ในเพอร์เฟคเวิลด์ โมบายล์ได้อย่างไร?
เปิดเมนูตั้งค่าหลัก ไปที่แท็บกราฟิก เปิดสวิตช์อัตราเฟรมสูง แล้วเลือก 60 FPS หากเกมยังรู้สึกล็อกที่ 30 FPS ให้ตรวจการตั้งค่าจอระดับระบบของมือถือเพื่อให้แน่ใจว่าโปรไฟล์ประหยัดแบตระดับระบบไม่ได้จำกัดอัตรารีเฟรชหน้าจออยู่
ทำไมมือถือถึงร้อนจัดระหว่างสงครามกิลด์เพอร์เฟคเวิลด์ โมบายล์?
สงครามกิลด์เรนเดอร์โมเดลผู้เล่นโพลิกอนสูงหลายสิบตัว แสงอุปกรณ์ซับซ้อน และเอฟเฟกต์สกิลทับซ้อนในพื้นที่แคบ งานเรนเดอร์พร้อมกันที่พุ่งเข้ามานี้ท่วมจีพียูและซีพียูมือถือ ทำให้ความร้อนสะสมเร็วและลดความเร็วจากความร้อน การลดสไลเดอร์จำนวนผู้เล่นที่แสดงและปิดเอฟเฟกต์สกิลของผู้เล่นอื่นกำจัดปัญหานี้
ตัวหารจอที่ดีที่สุดสำหรับหน้าจอมือถือ 120 Hz ในเอ็มเอ็มโออาร์พีจีคืออะไร?
เป้าหมาย 40 FPS หรือ 60 FPS ให้การส่งเฟรมลื่นที่สุดบนจอ 120 Hz เพราะทั้งสองจำนวนหาร 120 ลงตัว เป้าหมายไม่ลงตัวเช่น 45 FPS หรือ 50 FPS ทำให้เกิดไมโครสตัตเตอร์เพราะจอกระจายเฟรมเหล่านั้นไม่สม่ำเสมอในรอบรีเฟรช
การลดสเกลเรนเดอร์ทำให้อินเทอร์เฟซผู้ใช้เบลอหรือไม่?
ไม่ การลดสเกลเรนเดอร์กระทบเฉพาะการเรนเดอร์ฉากสามมิติภายใน เช่น ภูมิประเทศ โมเดลตัวละคร และแสง อินเทอร์เฟซผู้ใช้สองมิติ กล่องข้อความ และไอคอนสกิลยังเรนเดอร์ที่ความละเอียดเนทีฟของจอ คงความคมเต็มที่ขณะตัดภาระจีพียู
การจำกัดอัตราเฟรมประหยัดแบตได้เท่าไร?
การจำกัดอัตราเฟรมเป้าหมายจากสถานะไม่จำกัดลงเหลือ 30 FPS หรือ 40 FPS สามารถลดการใช้พลังงานจีพียูได้ถึง 50% และการดึงระบบรวม 20% สิ่งนี้ชะลอการหมดแบตอย่างมากและป้องกันมือถืออุ่นขึ้นระหว่างเซสชันฟาร์มอัตโนมัติที่ยืดเยื้อ
การเล่นบนอีมูเลเตอร์หรือบริการคลาวด์หยุดการหมดแบตมือถือได้หรือไม่?
ได้ การรันเกมบนอีมูเลเตอร์เดสก์ท็อปหรือสตรีมผ่านบริการคลาวด์ย้ายภาระเรนเดอร์ออกจากฮาร์ดแวร์มือถือ มือถือประมวลผลอินพุตพื้นฐานหรือถอดรหัสวิดีโอเท่านั้น ทำให้อุณหภูมิเครื่องต่ำและรักษาอายุแบต
คำตัดสินสุดท้าย: การตั้งค่าประจำวันของฉัน
ฉันใช้กฎข้อเดียวบนอุปกรณ์: อย่ารันกราฟิกสูงสุดเพียงเพราะมีสวิตช์อยู่ เพอร์เฟคเวิลด์ โมบายล์ต้องการเซสชันเล่นต่อเนื่อง ไม่ใช่รันเบนช์มาร์กสั้นๆ แสงอัลตร้าและระยะวาดสูงสุดแค่ทำให้มือถือเป็นโครงร้อนหลังสิบห้านาที
สำหรับการเล่นทั่วไป ล็อกอัตราเฟรมในเกมที่ 60 FPS ตั้งสเกลเรนเดอร์ปานกลาง และปิดเงากับบลูม สำหรับสงครามดินแดน ลดสไลเดอร์แสดงผู้เล่นเหลือ 10 เป้าหมายและปิดแอนิเมชันสกิลศัตรู สิ่งนี้คงอินพุตสัมผัสที่ตอบสนองสำหรับการหลบพร้อมหลีกเลี่ยงเฟรมดรอปหนักระหว่างการต่อสู้กลุ่ม



Community
Comments